Места

Исследуйте незнакомую вселенную, где органическая жизнь так и не появилась. Тысячи необитаемых планет, которые вы можете исследовать, строить там оперативные базы, или просто добыть из них ресурсы. Посетите населённые столицы фракций, пиратские бухты и далёкие форпосты, расположенные на планетах-сиротах, орбитальных станциях, звёздных мостах и полых лунах.

Места

Пират вы или добропорядочный дальнобойщик, хакер или охотник за таинственными артефактами – вам понадобится база для хранения деталей, оборудования и ресурсов, для создания и починки собственных роботов, добычи редких ископаемых и постройки серверных ферм, которые позволят майнить информацию о ваших противниках или жертвах. Важно найти отдаленную планету, на которую не ступала нога другого синтета, и обустроить базу в укромной пещере или на дне океана, чтобы ее было не так просто найти.

Места

На планетах, близких к торговым маршрутам и богатых редкими ресурсами, ставить базу слишком опасно. Разумнее ограничиться короткими вылазками – собрать ценные минералы и улететь, пока вас никто не заметил. Если же ваши собственные радары обнаружат какого-нибудь зазевавшегося рудокопа, почему бы не напасть и не проверить, чьи боты собраны умнее и эффективнее?

Боты

Вы управляете одновременно четырьмя ботами, которых строите из различных частей, определяющих роль, способности, сильные и слабые стороны каждого робота. Каждый фрейм наилучшим образом подходит к определённой роли: снайпер, танк, скаут и так далее. Вы можете стрелять по конкретным частям противника, чтобы лишить вражеского бота каких-либо способностей.

Боты

В массивные фреймы (обычно выполняющие роль танков) можно установить больше модулей: радары, генераторы защитного поля и аккумуляторы большой емкости, позволяющие использовать самое мощное оружие. Тактика боя каждого бота будет зависеть от установленных в него деталей.

Боты

Роботу с оружием ближнего боя пригодится гарпун, притягивающий врагов, и ЭМИ-гранаты, позволяющие ненадолго обездвижить противника. Для скаута, охотящегося на шахтеров и снайперов во вражеском тылу, маскировочное поле и радар будут полезнее тяжелого пулемета.

Корабли

Космос, последний рубеж... Он настолько огромен, что само пространство-время становится вашим главным врагом. Вам всегда необходимо куда-нибудь добраться – до богатого месторождения или до товарища в беде. У вас будет множество баз, кусочков дома, разбросанных по галактике, но вашим настоящим домом станет ваш корабль. Ваша главная крепость, главное сокровище и ближайший друг.

Корабли

На юркий истребитель не влезут контейнеры с рудой, но это самые быстрые и незаметные корабли. На них можно легко избежать вражеских детекторов и первыми добраться со своей командой до цели. В мире, где информация – это все, летать «ниже радаров» порой куда важнее вместительных трюмов.

Корабли

Корабли-крепости дороги и медлительны, но только они позволяют доставлять многотонные грузы и защищать их от пиратов. Просторные палубы и трюмы подходят для установки любого оборудования – от маскировочного поля до станков по сборке деталей ботов или серверных ферм. Не говоря уже о всех предметах роскоши, которые можно здесь разместить.

Концепт-арт

Сражайтесь в
sci-fi вселенной

Основная часть игры — это битва роботов, которая идёт в реальном времени, но подчинена ритму и логике пошаговых боёв, так что в ней не нужна будет спешка, а стратегия будет иметь преимущество над количество кликов в минуту.
Каждый игрок контролирует до 4 ботов, которых он самостоятельно строит из различных запчастей, определяя роль свого дроида, его способности, сильные и слабые стороны.

Многопользовательская
боевая арена

Альфа-версия сосредоточится на битвах на арене, но по мере продвижения к релизу Cybernation Online превратится в полноценную MMO с открытым миром, в которой будет доступно строительство кораблей, исследование галактики, постройка и охрана баз. Вы сможете добывать ресурсы, производить запчасти для роботов и кораблей, развёртывать серверные фермы для дата-майнинга, которые помогут вам победить ваших врагов, взломать их базы данных и так далее. Информационные войны будут существенной и уникальной чертой игры, наряду с системой квестов, в которой разные игроки будут иметь свои роли в общем сюжете.

В разработке

June 2019 development progress

It has been a while since I published our last development update. Developing an MMO game with a small indie team is an exciting adventure! Unfortunately posting development updates competes with all the other work we have to do, hence the multi-month silence. Luckily we've built a bunch of very important core systems and I'm going to share the progress with you right now!

Читать далее...

Procedural generation of 3D models

This video demonstrates the range of 3D models that can be generated with the technology being developed for Cybernation Online. All the models in the video are defined by code, and can be modified programmatically. The system allows to have static and script-controlled components in the same models. The majority of mechanical objects in the game will be generated with this system, ranging from robots and their weapons, to spaceships and huge orbital stations.

Читать далее...

3 alternative variants of combat (that were dismissed)

We came up with 8 variants of combat, one of which, our current one, I described in the previous post. We figured it will be also interesting to tell you about some of this 7 alternatives and why they were put aside in the end.

Читать далее...

Combat system

If you read the «Core gameplay» post you know the basics – we took traditional turn-based tactics (like X-com or Fallout battles) as a starting point and changed a bunch of things to fit it better for the MMO specifics, trying to keep the feel and the flow of the battle intact.

Читать далее...

How we do terrain generation and atmospheric effects

This time we are going to show a video from the real game client. It demonstrates how the island terrain is generated and some atmospheric effects are applied to the scene:

Читать далее...

What Cybernation is all about and what will you do there (a general game description)

Cybernation online is a space exploration game. The story takes place in another universe, where carbon-based life does not exist. The player’s avatar is a virtual synthetic mind in a complex anthropomorphic robot called bathyscaphe (because from the point of view of the Synthets it’s a vehicle for diving from the virtual world into the real one). Bathyscaphes build and control more primitive and crude bots, that, unlike scaphes, don’t have consciousness of their own. Synthets are capable of controlling only up to 4 bots at a time, sometimes entering the battle themselves (so your army consists of 5 units maximum).

Читать далее...

Shared quests

Traditionally, MMORPG quests are similar to those in single player RPGs, an NPC tells you what it needs, and you go get it – rarely interacting with other players. If you were the only one on the server, it would still work – it’s an isolated experience. And it barely makes sense – some sad merchant asks you to bring him a new wheel for his cart, and you do – as do millions of others before and after you. This merchant has millions of wheels by now, but the cart is still not repaired and he is still at his place, looking sad. Maybe he doesn’t really want to go anywhere and the wheel was just an excuse for procrastinating.

Читать далее...

Infowars

Sometimes you come across an idea that wasn’t used in any game you encountered, it may be pretty obvious, so there must be some good reasons no one used it before. Usually, it’s because the concept is really hard to implement, or it appears to be not that interesting in reality as it was in theory. But on rare occasions you do find something viable, that just waited for its time.
We consider the concept of infowars one of the main features of our MMO.

Читать далее...

Core gameplay

There’s a saying in gamedev: “Every game designer wants to make their own Fallout”, but few get a chance to actually do it. You have to work through projects that may seem not that appealing or interesting to you, full of compromises and questionable monetization techniques before you get freedom and experience needed to make the game of your dreams.
After 10 years in the industry Alex Lurye and I decided, that we have a chance to actually do it – try to create something that is truly ambitious and fulfilling.

Читать далее...